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前方任天堂,《江南百景圖》背后的椰島和游戲美術
原創 三巖 次元土豆
在一定程度上,《江南百景圖》這種比較小眾、差異化的審美,已經影響到這個行業了。
2020 年,反派大 Boss 新冠病毒上線。經濟停擺、親友相隔,全世界都處于一種壓抑、灰暗的色調。
游戲作品在這一年中扮演了比以往更重要的角色,成為人們居家隔離時的美味調劑。治愈系美術風格的作品因此備受歡迎,在沉悶的背景板上繪出一抹亮色。
《集合啦!動物森友會》童稚可愛,《糖豆人:終極淘汰賽》圓潤呆萌。此外還有二次元唯美風格的《原神》,以及今天要討論的——《江南百景圖》。
這款以明朝江南為題材的模擬經營游戲,是 2020 年下半年國產手游的第一個爆款。
根據 TapTap 和七麥數據統計,截至去年 12 月,《江南百景圖》iOS 版下載量超過 850 萬,安卓版超過 1000 萬。
迄今為止,游戲活躍用戶仍保持百萬級別,并將于春節前后推出新的游戲內容,即松江府版本更新。
翻看 TapTap 用戶評論,《江南百景圖》好評中出現頻次最高的關鍵詞是“畫面優良”,而差評中頻次最高的關鍵詞是“運營不足”。
可以說游戲能有現在的成績,美術制作功不可沒。而這種簡潔古樸,素淡中透著鮮活的美術風格,確實擊中了玩家、尤其是女性玩家的審美。

1月28日,《江南百景圖》收獲 TapTap 年度游戲大賞“最佳視覺獎”。圖片:TapTap
至于《江南百景圖》背后的研發廠商椰島游戲(Coconut Island,下稱椰島),許多玩家也不陌生。
自 2009 年成立以來,椰島從獨立游戲代理起步,自研、發行兩條腿走路。
此前《超脫力醫院》《汐》等自研產品為椰島打下不錯的基礎,代理發行的游戲中也有《中國式家長》這樣的高話題度作品。
2021 年 1 月,《江南百景圖》與 Switch、《原神》一起作為游戲領域代表入選央視年度圖鑒。
憑借商業和口碑上的雙重成功,椰島也借此邁上新的臺階。
據椰島 COO 陳聞介紹,2020 年初,整個椰島大約有 30 名員工,而現在這個數字已經超過 70。之所以用約數,是因為這個數字仍在不斷增加。
1 月中旬,全現在前往椰島游戲實地采訪,最初只有一間工作室的椰島已經占據所在寫字樓的二層和三層。其中二層的一半正在裝修,因為工位又不太夠了。
欣欣向榮的勢頭背后,椰島也不能避免隱憂。從小團隊到大公司的理念變遷,營收上對《江南百景圖》的依賴,可能是椰島必需面對的問題。

椰島游戲辦公區一隅。圖片:全現在拍攝
接下來的對話,有兩項主題。其中包括《江南百景圖》和椰島的美術研發歷程,也有椰島對于自身的回顧和思考。
讓我們先來看一下兩位受訪者的人物設定。
千九:《江南百景圖》主美術,在意美術組在團隊中的話語權。與工作有關的談話簡潔凝練,與工作無關的內容回應寥寥,語速中透著“效率”二字。文中呈現的大部分對答是由許多追問整合而成。
陳聞:椰島 COO,年紀稍長。渾厚的男中音,語速均勻,說起話來滴水不漏,典型的商務精英模式。
你很難從他那里挖出太多猛料,也幾乎找不到他的任何“毛病”。但對于一次采訪來說,“找不到毛病”這個毛病太可怕了。
以下文字經過編輯、整理,順序有調整。全=全現在,千=千九,陳=陳聞。

椰島游戲辦公區,隔斷墻上的彩屏滾動播放《江南百景圖》動態。
首先由 NPC 陳聞走個過場,補充背景知識:“公司 80% 收入都來自《江南百景圖》,游戲超過 70% 玩家是女性,出圈規模這么大,是沒有預料到的。”
全:《江南百景圖》發行前后,椰島發生了哪些顯著變化?
陳:《江南百景圖》上線后,整個項目一直缺人,研發人員最缺,市場部門也擴充了不少。
這個項目的體量大概比椰島之前出品過的游戲擴大了 10 倍左右,整個研發、宣傳、發行局面都是我們沒有經歷過的。
全:椰島既做自研游戲也做代理發行,這兩塊業務的大概比例是怎樣?
陳:按數量來說的話,代理發行占比大很多。椰島一年代理發行四到五款單機游戲,但自研游戲可能要一到兩年才出一款。
從商業回報來說,此前營收最出色的產品是代理發行的《中國式家長》,要比同期自研游戲收入多。
但去年《江南百景圖》上線后,一方面是自研自發,沒有研發分成;另一方面是采用 F2P 付費模式,所以現在它帶來的收入要超過《中國式家長》。
全:現在《江南百景圖》單款產品在整個公司營收中的權重有多高?
陳:我想想,現在基本上 80% 以上都來自這款產品。

從出生到成人,也許玩家曾經是《中國式家長》里的孩子,隨即成為另一種自己。圖片:游戲截圖
全:《江南百景圖》女性用戶占有多高?這種比例是自然形成的還是有產品導向作用?
陳:女玩家比例超過 70%。我們做《超脫力醫院》的時候就看到,模擬經營游戲女玩家會多一些。
但椰島上一款模擬經營游戲《黑暗料理王》因為畫風暗黑,男玩家反而比較多。
所以綜合來說,游戲類型加上美術風格,決定《江南百景圖》的女玩家比例高于我們以前的所有產品,不過高到這個程度也是沒想到的。
全:男性用戶和女性用戶在付費習慣方面有什么差異嗎?
陳:男性用戶可能更喜歡在重度游戲產品中消費,不時有大額付費,單款游戲充值幾十萬也不少見。
女性用戶更多在輕度休閑產品中消費,相對而言付費頻次較高,小額付費較多。
并且除了游戲內消費以外,女性用戶更愿意為好看的、好玩的游戲周邊付費,像《江南百景圖》的抱枕、手袋等,面對的基本都是女性用戶。
全:后續《江南百景圖》長線運營的背景下,有沒有新的接棒產品?
陳:目前主要精力還是用在持續更新維護《江南百景圖》,然后《中國式家長》的移動版會在今年上市,還有我們自研的單機 PC 游戲《完美的一天》也在今年發行。
但是能夠達到《江南百景圖》這樣體量的產品,目前還真沒有。
全:《江南百景圖》發行后火爆出圈,和椰島最初的預期有什么不同?
陳:從港澳臺用戶數據反饋,我們大概知道這款游戲單個用戶收入應該超過椰島此前做的模擬經營類或者 F2P 游戲。
但沒有預計到會有現在這么大的用戶規模。出圈這件事我們認為是必然的,但發生過程非常突然,出圈規模也超出預期。
本來我們認為模擬經營類愛好者是火種,可能帶動身邊人玩這款游戲。
游戲里的一些歷史梗,能吸引一些對古代建筑、古代文化感興趣的泛用戶加入,比較垂直地出圈。
但后來因為美術方面(人物立繪、建筑圖樣)的好評,游戲在同人圈、二次元圈、古風圈傳播開,是完全沒預料到的。
(注:《江南百景圖》2020年3月率先在港澳臺地區發行,7月在大陸發行。)

《江南百景圖》游戲周邊。
全:那么這款游戲對椰島口碑方面的助益如何?
陳:椰島之前的口碑一直很好,但還是偏小眾的,屬于獨立游戲細分領域。
《江南百景圖》出來后,用戶覆蓋面變大,之前積攢的口碑也讓更多玩家知道,整個輻射圈更大了。
全:我們觀察到《江南百景圖》已經開始和其它品牌推出聯名周邊,聯名產品是怎么運作的,對游戲的意義是什么?
陳:目前游戲和喜茶、紀梵希做了兩款聯名產品。
大體合作方式可以是聯合推廣,也可以是對方支付一定費用,獲取我們授權。
市場團隊接下來會更多地做線下活動和聯名產品,讓游戲持續曝光。
我們希望《江南百景圖》在游戲領域以外,也能獲得一些關注,因為游戲本身帶有文化屬性和傳承。
現在整個市場部門一直全負荷運轉,最缺的還是人。
接下來由千九擔任主演:“公司內部評選,最后選中了我的設計方案,由我擔任主美術。”
全:請介紹一下你參與《江南百景圖》之前的學習和工作經歷,這些經歷對個人審美有哪些影響?
千:我是中國美術學院畢業的,畢業后直接進入椰島,一直工作到現在。
在國美主要是學習基本功,然后有一些不自覺的藝術熏陶。
現在國美游戲美術專業越來越成熟,不過我那時候年代太早,和游戲制作相關的很多知識是工作后自學的。
來到椰島后我參與的項目都沒有上線,《江南百景圖》是第一個。
全:這些項目最后沒上線的原因是?
千:項目研發過程中,會多次評估。有些項目做到半途,效果不理想,和預期有差距,然后就砍掉了。主要是這類原因。

千九參與過的,因故未能上線的游戲素材展示。
全:現在你是一位有個人風格的美術工作者嗎?
千:業余畫作應該是有個人風格的。不過對于游戲項目,美術風格一般是團隊討論得出。我在工作中并不想強調個人風格。
全:了解過你之后,請繼續介紹一下《江南百景圖》的美術團隊。
千:美術團隊現在總共 4 個人,男女各半。建筑、人物、動畫、UI,每個人分工有側重,但總體上美術需求基本是大家分攤,每個人什么都要做一些。
全:通常美術工作者中女性比例會高一些嗎?男性和女性美術風格上是否有差異?
千:現在椰島美術團隊有 10 個人,女孩子比較多。
起初《江南百景圖》美術團隊只有兩個男性,所以遇到一個問題,就是不太能夠把握什么樣的男角色形象會受女玩家歡迎,男性理解的“帥氣”和女玩家心中的“好看”可能是不太一樣的。
后來兩位女孩子加入后,這方面輕松很多,她們按照自己的審美畫出來,大部分玩家都很喜歡。

《江南百景圖》部分角色合影。
全:能不能通俗地講解一下,游戲美術是什么概念?
千:游戲美術是一款游戲產品最后呈現出來的視覺要素總和。以《江南百景圖》為例,不光是人物、建筑,還有 UI、動畫等。所有可視化的東西都屬于游戲美術。
全:開發一款游戲的過程中,美術通常什么時候介入?
千:有兩種情況。一種是策劃或程序員先做個游戲 Demo,內部試玩過后覺得可以立項,會安排美術跟進,《江南百景圖》就是這樣。
另一種是開始做 Demo 的時候就有美術加入,比如《完美的一天》。

椰島內部評定《江南百景圖》美術風格時,落選的方案之一。
全:以《江南百景圖》為例,一款游戲的美術風格是怎么確定的?
千:《江南百景圖》Demo做好后,公司召集所有手上沒活的美術試玩,明確是明代江南主題。接著幾個美術各自構思幾套方案,畫出概念圖。
然后把大家畫好的東西匯集到一起,公司內部評選,最后選中了我的方案。整個過程大概花了一個月時間。
全:從那以后你擔任項目主美術,工作內容和其它美術組成員有什么不同?
千:最開始美術只有兩個人,主美需要負責把控美術方向性問題,比如 UI、圖標、人物的風格,以及主視角的選擇。
后來新人加入后,需要教她們適應項目的美術風格,審核她們畫完的素材。除此之外,大家工作都是一樣的,沒什么區別。

千九業余畫作代表,完全不同的風格。
“《江南百景圖》不是水墨風。”
全:一些早期的游戲作品,畫面比較簡陋。同時有些玩家認為,如果一個游戲核心玩法足夠出色,美術效果差一些也無所謂。
但似乎現在的游戲環境(尤其是手游)對美術要求越來越高,或者說美術對游戲作品越來越重要,你怎么看待這個問題?
千:只能說現在商業游戲對美術要求越來越高,因為美術層面的投入能很有效地帶來商業回報。
游戲是綜合性產品,任何一方面的長板,都可能讓游戲獲得成功。美術是其中很重要的、經市場驗證過的加分項。
全:現在游戲環境中,似乎“中國風”“二次元”畫風特別流行,在你眼中·,什么樣的風格是“中國風”?
千:我認為只要是中國人自發創作的,沒有刻意去模仿、摻雜外國文化的作品,都是“中國風”。這是一個比較寬泛的概念。
全:所以如果你會怎么定義《江南百景圖》的美術風格?
千:許多玩家喜歡《江南百景圖》,覺得它是水墨畫風,但真正的美術專家一看就知道其實不是。
游戲制作過程中,確實從國畫汲取了很多靈感,不過具體設計還是從游戲開發角度,呈現效果更多是為手機屏幕這種載體去服務。
《江南百景圖》追求的是市面上沒有的、差異化的美術風格,而不是“中國風”這樣的概念。
全:國畫在審美、技法上對《江南百景圖》的影響有多深?
千:立項前期研究的時候發現古畫(國畫)作題材很豐富、有趣,審美也很獨到,不過可能不太適應當下的文化消費習慣。
游戲玩家相對喜歡較鮮亮的色彩,而國畫的色彩飽和度很低。
《江南百景圖》很多設計要素都是從國畫中研究發現的,然后需要做很多調整和適配。

《江南百景圖》創作過程中的古畫作參考范例。
全:創作過程中,從哪些畫家、美術作品處汲取過營養?效果如何?
千:制作《江南百景圖》期間觀摩了許多古代畫作和近代美術大師的作品。有吳冠中、張大千、潘天壽、戴敦邦、林風眠等,主要是學習模仿和適配。
最初我們畫宣傳圖就是模仿名家畫作的風格,從玩家反饋來看效果還不錯,大家普遍認為“好看”,沒有審美代差。
全:能詳細說說考據的過程和收獲么?
千:在這個項目之前我們也不了解古畫,立項之后才開始去搜集古畫資料,檢索古代畫家,參考他們的作品。
看得多了以后,慢慢積攢起一些資料。最初是我在學校邊上逛書店,發現一本畫冊,叫《姑蘇繁華圖》。
它是描繪清代蘇州市井的國畫長卷,和《清明上河圖》差不多。里面畫了很多蘇州街景,包括人物、船只、運河......
從這開始了解到古畫的一個特色門類——界畫。界畫主要技法是用界尺引線,適合畫建筑物。
然后《清明上河圖》是另一個重要的參考來源,除了宋代張擇端原作,還有明代仇英和清朝畫院版本,從這幅長卷可以看到許多古人的生活細節。
另外還有明代王圻、王思義父子撰寫的雜學書籍《三才圖會》,有一卷專門記錄當時的各種生活用品。
有時候還會看其它一些描繪生活場景的畫作,從里面學習。
全:所以設計建筑圖樣、人物形象的時候,都有參考歷史資料?
千:大部分建筑都有明確的古畫作或現存古建筑作為參考。通過查閱資料,了解建筑和建筑周邊環境,然后按游戲風格重現一遍。
如果有些古畫作里的建筑比較簡略,我們還需要再補充一些細節。

《江南百景圖》創作過程中“界畫”應用圖例。
全:原樣重構的古建筑和原畫作上的建筑、現存古建筑的區別在何處?
千:首先古畫視角一般是平視,游戲里是 45 度角俯視。另一個古畫的有趣之處在于,一幅畫可能有好幾個景致,我們畫的時候會把這些元素提取出來,放到一個游戲畫面的基本單元格里,集中展示。
全:人物方面呢?
千:人物我畫的少,主要是另外兩位美術負責。要點是參考古代服飾,通過細節、角色設定相關的隨身物件讓畫面豐富,不依賴特效。
“刻意不去參考競品,以免思路受限,才能做出不一樣的東西。”
全:如果讓你概括一下整個椰島的美術風格,你會怎么說?
千:椰島最突出的風格就是和別人不一樣。目前椰島已經有幾款自研游戲,《超脫力醫院》《汐》《江南百景圖》《完美的一天》,四款游戲,四種不同的美術風格。
全:在《江南百景圖》之前,有沒有你比較欣賞的美術風格接近的游戲?
千:我們其實沒有研究同類產品,刻意沒有。
當時覺得如果看了所謂的“古風”游戲畫面,思路可能被限制。然后我們自己參考國畫,從零去學習吸收,一步步推演過來,最后才能做出“很不一樣”的東西。
全:椰島自研游戲里,現在的《江南百景圖》、將要發行的《完美的一天》,美術給人的感觀都是簡潔明快、辨識度很高。這種基調、或者說發展方向是怎么奠定的?
千:取決于主動和被動兩個方面,主動因素是椰島本身希望做區別于主流風格的內容。
不光美術組這么想,椰島的程序員、制作人、老板都是相同的看法,所以推行起來很容易,管理層也從不要求我們畫當下最流行的風格。
立項的時候,如果給出特別新穎的、風格化的方案會被鼓勵,也不會去和主流對標。
被動因素在于椰島本身的體量。做同樣類型的東西,我們的經濟基礎、宣傳能力都不如大廠;
很多華麗的美術效果,是靠高密集勞動堆出來的,我們人手也一直短缺,沒法在同一個賽道競爭。
如果盲目跟從,我們做得可能沒有別人好,死路一條。
兩方面疊加的結果就是我們盡可能尋找獨特的風格,四兩撥千斤,發揮椰島的優勢。

椰島單機游戲新作《完美的一天》,年代既視感濃厚的美術風格。圖片:Steam
全:椰島不同項目的美術團隊之間會有協作嗎?
千:基本是各自負責各自的,每個項目的美術團隊都泡在自己的方向上,研究會更深入。
不過有時候在一個領域浸泡太久,自身反而看不清,這時候 Wesley(椰島 CEO)會組織其它項目的美術過來提意見,這種反饋是專業對專業,很有幫助。
至于平時路過各項目辦公區,互相聊聊想法,每天都有發生。椰島辦公室文化挺開放的。
全:經過《江南百景圖》的成功后,你認為椰島現在美術方面的優勢和短板分別是什么?
千:短板是美術組人太少,所以一直在招人。優勢是現有成員都是思想獨立的創作者,大家在一起能發揮一加一大于二的效果。
全:我們也觀察到《江南百景圖》成為爆款后,一些游戲公司招美術時,招聘條件會寫“能畫《江南百景圖》這樣的美術”,你怎么看這種現象?
千:做決策的人最容易參考的就是成功樣本,以此判斷應聘者的價值。比起大海撈針,這樣挑到合適人選的概率更高一些。
全:其實從這個角度看,你所說的《江南百景圖》這種比較小眾、差異化的審美,已經影響到這個行業了。
千:我認為起碼將來有廠商想做“中國風”相關作品時,如果檢索過往案例,能多一個不一樣的參照物。
美術團隊也能更自由地創作,如果管理層找他們開會研究競品,美術組可以說,“你看《江南百景圖》,人家活得挺好的,不一定非要畫市場上最流行的風格。”

椰島自研橫版動作游戲《汐》,發行于2017年。圖片:Steam
全:綜合過往經歷,你認為游戲美術工作中最有挑戰性的部分是什么?
千:最困難的是不可預知。做出來的美術風格,自己一般都覺得挺好。但其實心里不確定它是不是真的好,玩家會不會喜歡。
全:那怎么去驗證呢?
千:從美術組角度講,主要是經驗,畫得越多越了解玩家審美,判斷更明確。
從決策角度,制作人或者老板不是美術工作者,需要靠市場反饋輔助判斷。通常的方法是做幾張 mockup 效果圖,放到廣告平臺做點擊率測試。
《江南百景圖》的測試結果比我們之前做過的項目好很多,證明這個方向是沒問題的。
(題外話:《江南百景圖》上線后,關于美術贊譽居多。但在游戲最火爆的時候,梁祝兩個形象爭議不小,有些玩家覺得祝英臺太丑,后來亮相的徐禎卿亦因不夠俊朗引起部分玩家不滿,那波反對聲量很大。采訪過程中,全現在和千九就這一話題,以及“才子佳人是否一定是俊男美女”進行了討論,不過審美是個性化需求而非大眾化需求,限于篇幅不再詳述。)
“大概 100 位面試者中,能招到一個符合椰島要求的美術。”
全:結合工作經驗,你認為對于美術工作者來講,天賦有多重要?
千:我理解的天賦是一個人能找到自己熱愛干的事情,這是很重要的天賦。
有些人運氣不好,一輩子都找不到,只好逼著自己干不喜歡的工作,又難受又累,結果還比別人差,真正的天賦也浪費了。
有些人非常幸運,特別年輕就明白并且能找到自己喜歡的工作,所以干起來很帶勁,自然而然的投入精力比別人多,產出比別人好。
一邊樂在其中,一邊前進,天賦也能比較好的發揮。
全:那么工作中會有那種靈光一現的時候嗎?
千:應該有很多。因為美術接到的需求是策劃給出的,比如需要特定題材、特定功能的建筑,但這個建筑如何呈現,完全是美術組獨立思考。
很多時候翻看資料,會突然產生眼前畫面和游戲需求特別吻合的感覺,然后就把它重構出來,這種都算靈光一現。
全:完成這樣一個設計通常需要多長時間,游戲里的哪項美術設計花費精力最多?
千:完全不確定,順利的話可能一天就夠。但如果不順利,比如資料一直查不到,完全靠自己設計,就需要花費很多時間做輔助考證。
花費精力最大是在畫“蘇州東園”的時候,學習園林建造工藝、施工方法前后耗時一個月,每天工作都很滿。

《江南百景圖》中蘇州東園建造過程圖例。
全:看到你的微博近期正在發招聘信息,椰島美術團隊計劃擴充到什么規模?
千:其實我們今年日常都在招人,一直沒停過,最近恰好我通過微博擴散了一下。目前只要個人專業素質過硬,我們來者不拒,越多越好。
全:大概面試多少位能選出一位符合標準的人選?
千:從過去統計來看,100 個能選出一位就不錯了。
全:那么一位動畫、美術相關專業的應屆畢業生,距離成為合格的游戲美術還有多遠?
千:美術基礎較好的話,繪畫方面一般沒太大問題。最大的問題可能是缺少工作經驗,對游戲開發不夠了解。
有些美術方案設想很好,單純從美術角度看特別優秀,但開發游戲過程中可能難以實現,或者容易對游戲機制設計帶來干擾。
如果對這方面不了解,會導致新入行的美術沒辦法在前期高效地排除錯誤選項,主要是這個。
全:附加題,年初《江南百景圖》登上央視圖鑒,你覺得這意味著什么?
千:就挺意外的......

千九微博,對于應聘者的回復。圖片:微博截圖
最后依然是陳聞返場,“椰島的模板是任天堂。”
全:年初《江南百景圖》登上央視圖鑒,對游戲本身、對椰島意味著什么?
陳:一個是對我們自己的認可,另一個是對整個行業的認可。首先對于一家小公司,能上央視是很了不得的。
第二就是對整個行業來說,有 3 個游戲類 IP 上榜,Switch、原神和我們。可以看到游戲正在逐漸成為更加主流化的娛樂活動,讓我們感覺未來可期。
全:椰島近半年來一直在招聘,包括千九的微博也在發招聘信息。按照目前椰島的業務情況,你認為理想的團隊體量是怎樣的?
陳:這個很難回答。現在規劃可能希望在兩三年內成長到 200-300 人,但這是不是就是最合適的團隊規模,也不一定。
主要還是看未來要做什么樣的項目,需要配備什么樣的資源,如果有合適的合作團隊,椰島自身就不用擴張到那么大。
就像任天堂一樣,周圍圍繞著許多第三方公司,構成完整的生態,本身更多的是提供創意和概念、擔任監修或制作人。
但如果找不到這樣的伙伴,多數事項都要親力親為的話,可能研發團隊就會擴張到很大。
椰島在盡量避免這種情況發生,因為成本太高了。我們也不想盲目搞軍備競賽,無限地投入到技術升級上。
歸根結底,游戲還是一個創意行業,我們和其它大型公司相比,拼技術一定會輸,但拼創意還有機會。

央視2020年度圖鑒,左下空白旁為《江南百景圖》人物沈周。圖片:網絡
全:那么椰島未來會堅持這種思路,不會輕易去嘗試體量更大或者更重度的游戲品類?
陳:對,一方面是成本考慮,另一方面就是是否一定要依靠硬件、技術才能堆出原本想做的東西?
像《馬力歐賽車》《動物之森》,它的核心并不是需要多少人或多少技術,更多的可能是核心團隊要在正式研發前花很多年時間預研,這是我們想要嘗試的。
全:看起來椰島的發展模板是任天堂模式?那么你認為椰島現在踏上這條路了嗎?
陳:是的,看來看去還是任天堂模式比較適合我們。椰島現在是游戲公司,未來也可以是文化公司、娛樂公司,最重要的資源應該是 IP。
我們希望保持創作能力,能有拿得出手的游戲內容 IP,這些對椰島最為關鍵,而不是依賴買量、或者其它東西。
從椰島成立的第一天,我們走的就是這條路,沒有換過。只是這條路走起來沒那么快,做 IP 要很久才能看到收效。
圖片:如無特別說明,文中配圖均由受訪者提供。
原標題:《前方任天堂,《江南百景圖》背后的椰島和游戲美術》
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