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《原神》的榮光B面,國產游戲的成長荊棘
原創 賈琦 財經琦觀 收錄于話題#內容消費6#騰訊5
《原神》拿下了APP Store2020的年度最佳,米衛兵們開始過年。
這是一個負面的稱呼,高度濃縮了這屆網友對異見者的惡意及嫻熟的扣帽子藝術。
2019年6月,《原神》宣傳短片公布。因和《塞爾達傳說:曠野之息》相似元素過多,引發部分玩家質疑抄襲。
很快,質疑的聲音很快又招來反對,不同立場的玩家迅速分成兩個陣營,在各大論壇展開激(hu)烈(xiang)討(diu)論(fen)。
討論過程中,對這款游戲保持期待并持看好態度的玩家們被打成了“米衛兵”,意指《原神》出品公司米哈游的門下走狗。
而質疑者則被釘為“米黑”,并且相當一部分人堅信,這幫“米黑”是騰訊游戲所雇傭的水軍,意在阻擋中國游戲的偉大復興。
不然就是網易,大概齊就是“巨龍盤旋上空”、“資本家只手遮天”那一套。
其實,類似的論戰在人類史上反復出現。
左派關心你飛的快不快,是不是代表進步。
右派關心你飛的穩不穩,是不是違反道德。
可惜的是在互聯網下,這兩派的聲音都聽不到了。
傻X們將飯圈那一套復制得到處都是,“你為什么要黑我們哥哥”VS“你哥哥就是只純雞”。
一片哭哭啼啼下,《原神》自顧自加冕。

北京到上海的夜間火車上,四狗的胃隨著車身的晃蕩,縮成一團。
他很擔心自己的工作。這天是周五,下周一要出公差,而周六。
周六他要去上海參加ChinaJoy,在索尼的展臺前,摔了自己的PS4。
“如果真的因為觸犯治安條例被抓,那我這份工作就算沒了?!?/p>
盡管如此,四狗還是在第二天上午九點來到那里。
“話也不多說了吧,反正我知道你們想看的就是一個憨批在那砸主機”。
四狗說完這話,從包里拿出自己的游戲機,向地上摔了兩次。

這是路人,四狗沒再回應。
也有人說:“你知不知道這是上海?垃圾分類很嚴格的,砸完了怎么分類你真的知道嗎?”
這是朋友。四狗把垃圾收了起來并打包,最終帶回了北京。
兩地往返奔波,砸的是自己的主機,冒著被當成憨批乃至丟工作的風險,四狗堅持要做這件事。
只為了傳達出中國游戲玩家的一個態度:不能接受《原神》登錄索尼PS4,不能接受一款有抄襲瑕疵的游戲,代表中國向世界展覽。
我無意把四狗塑造成英雄。
事實上,這個人一如你想象的那樣偏激,在他的諸多言論中,我們也確實可以看到大量的,無意義的辱罵話語。

四狗首先是一個精神健全的人,其次他是一名玩家。
理解了他所秉持的觀點,某種意義上我們就有機會看到,他背后所代表的那一群人。
這也是中國游戲市場中,極為重要的一塊勢力拼圖。
四狗在網上說了很多話。
“我們中國人死絕了做不出一款游戲都可以,真他x這種游戲端出來拿ps4上給全世界看,丟不起這個人,真丟不起,我們大部分還是要臉的好嗎?”
這是他個人事件發酵的起點。在這條微博里,他第一次揚言要砸主機,核心要點在“丟人”,“中國人”。
支撐著他的底層心態,是樸素的愛國情懷、玩家驕傲、游戲尊嚴。
認知邏輯是:“明顯是抄襲的”→“歪果仁一眼就看出來了”→“丟死人了”。
這一邏輯中,歪果仁是不是一眼就能看出來?見仁見智。
看出來后是不是覺得你丟人?
見仁見智。
這種心理層面的東西你永遠無法跟他辯論。你說得獎,他說是討好中國市場。你說好評如潮,他說人心底在笑你。
因此只能在第一個層面上探討,是否抄襲?

“美術風格、核心玩法這些我先不談,那個暫停菜單按出來,你就知道這個公司在想什么。
他是沒技術更改這些東西嗎?
不是。他就想這樣,這就是它的目的。
米哈游絕對有能力讓這款游戲看起來沒有那么像塞爾達,但它不愿意?!?/p>
“他希望用這個撩撥你,讓你覺得它抄,游戲出來有一些不像的地方,或者法律無法判定抄襲的地方,它就獲得了輿論勝利,鞏固了自己的粉絲,賺得盆滿缽滿。”
這是他對砸主機事件的復盤闡述,核心要點在“故意”。
認知邏輯是:“米哈游有能力不這么做”→“但他這么做了”→“這是故意的,是預謀。利用老玩家的尊嚴和廉恥感,游走在法律的邊界,就是為了給自己炒熱度”。
認知的基礎正確,但在推理過程中,卻過于輕易地做出了誅心之論。
其結果,分歧上升至“人品”,而前方就只能剩下無盡的爭吵。
復盤這一事件本身,幾乎所有人都圍在“是否抄襲”這點上打轉轉。
那我先說我的觀點:“不算抄襲”。
玩法,規則,內核,賣點,都有著巨大區別,盈利方式和發布形式更是天差地別。
但另一邊上,沒人會對是否存在“借鑒”行為有異議。
米哈游自己也寫公開信提到:
“任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習....”
“我們對于如何制作開放世界游戲一無所知,所以我們向前輩們學習”。
而在許多細節上,一如四狗所說的那樣,暫停菜單一出來,相似度一目了然。

但分歧在于,一方認為孩子還小,是能力不行,需要這樣一個借鑒、模仿、超越的階段過程;
而另一方則認為慫小孩就是壞,是道德問題,這種試圖走捷徑的無恥行為,必須要糾正;
這種“慈母嚴父”的角色感,在游戲動力對四狗的采訪中達到頂峰。
記者問:“假如,《原神》大獲成功,米哈游也憑此積累在未來做出一款真正讓世界稱贊的3A大作,帶動國產游戲成為英雄,你會怎么想?”
四狗說:“那我樂意當反派,只要國產游戲能發展起來?!?/p>
這樣的話,中國每一個小孩都覺得打根兒上聽著耳熟。
“只要你以后有出息,哪怕恨我都可以。”
那一代玩家,是在《仙劍奇俠傳》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》等一代代經典作品里泡大的。
他們吃過見過,知道什么是一流。
他們也太知道國產游戲到底是怎么一個成色。
基于特殊的歷史背景,老一輩中國玩家對國產游戲,向來都有一種居高臨下的父愛。
02 廠商之哀
在年輕的米衛兵心里,騰訊就是那個超級反派。
他們不能理解為什么那么多人不能對優秀的《原神》多點寬容,如果硬要一個解釋,那只能是因為丑陋的資本在背后作怪。
如今,《原神》在國際上一路火花閃電。
先后拿下了Google Play年度最佳游戲、APP Store年度最佳游戲、APP Store年度最佳App、東京電玩媒體票選獎第一名、最具影響力的游戲評分媒體IGN 給出9分、日本最大游戲媒體Fami通白金殿堂等諸多榮譽。
同時還獲得了英國重量級游戲產業金搖桿獎和有著游戲界奧斯卡之稱的TGA大獎的提名。

覺得這是米哈游對騰訊的一次重大勝利。
覺得少年翻山越嶺,手持巨劍,終于站在了惡龍面前。
覺得中國游戲的陰霾就要在這次勝利中一掃而空,米哈游就是火把。
舊世界要被踹翻了,舊世界的守護者騰訊也要被踹翻了。
少年歷盡艱險,這就要加冕火影封號,成為上海賊王了。
這樣的情緒是純粹的。甚至很美好。
但這樣的敘事認知卻非常廉價。
事實上,沒人比騰訊更樂于看到《原神》的成功。
作為國內游戲行業的龍頭老大,騰訊早在2008年就有過自研精品的嘗試,并喊出“不想賺錢,只要口碑”的口號。
經過多年的醞釀研發,2013年,騰訊推出了一則在網游史上留下了濃墨重彩的宣傳CG:《斗戰神:萬妖來襲》。

為了這筆錢,騰訊內部有很大的分歧,最后有高管拍板,“為了游戲的口碑,值得一賭。”
上線后,也誠如騰訊所期待的那樣:口碑炸裂。
玩家紛紛為這款中國風的網游感到激動驚喜,并投入了極大的熱情。
然而,故事的結尾卻沒能一直燃下去。
在當時,這款游戲的主要賣點是:故事、劇情、戰斗。
而這三點,偏偏是游戲制造者做起來最慢,玩家們消費起來最快的部分。
常規的游戲制作流程中,一個優秀的關卡至少需要三個月的研發時長,但玩家通關它或許只需要10天。
為了克服這一點,網游一般會用社交的手段來讓玩家留存。
但《斗戰神》制作組并不擅長社交設計,也沒有在設計初期做好相應的規劃。
這樣的背景下,第四章“神族使徒”,倉促上線。
玩家們還沉浸在白骨夫人的悲傷中,冷不丁迎來了極不成熟的社交設定宗派玩法,諸多坑點導致游戲體驗血崩,口碑急速下滑。
最終,江湖上只留下一句“白骨之后,再無西游”的喟嘆。
2014年,深圳的“回南天”在墻面上凝結出大顆的水珠。
《斗戰神》的主策劃尤卡(馮驥),蹲在地上擦墻。
這個畫面出現在“斗戰神-就愛噴策劃”的道歉視頻里。
尤卡將自己打扮成落魄的樣子,穿著破布背心,一邊吃泡面一邊面對鏡頭說話。
“最慘,是春節前吧。那時候,那時候獅駝城剛上。大概有20多個玩家,在公司樓下等我。還聽說,有人已經堵到我住的小區門,門口了?!?/p>
尤卡低頭又抬頭看遠方,眼神不甘又無奈。

與此同時,整個互聯網世界的地殼開始劇烈動蕩。
整個時代逐漸從PC向移動端轉航,騰訊也及時將其游戲的戰略重心向移動端靠攏。
在尤卡離職的同時,騰訊旗下的八大工作室重組,琳瑯、天美藝游和臥龍工作室,都并到天美,由姚曉光總負責。
七月后,《英雄戰跡》誕世,被騰訊互娛旗下的另一個工作室光速推出的《全民超神》打得親媽都不認識,數據慘不忍睹,眼看就要胎死腹中。
不肯甘心的姚曉光緊急回滾重改,又花了一個多月時間重新調整,最終重新上線了一款全然不同的版本:《王者榮耀》。
后面的事,我們都知道了。

市場偏好,開發周期,行業背景,內部資源,數據表現。
每一個維度的細微波動,都極有可能導致一款游戲的命運重大改變。
而一款成功的游戲的背后,有著太多的坎坷和不確定性,并伴隨著大量的炮灰。
老玩家們對《原神》的指責,其實是有一種以果為因的順序倒置。
仿佛米哈游算準了這款游戲會火,并在一開始就決定了要用抄襲的賣點,來搏一個黑紅。
但事實是,沒人會計劃那么遠的事。
在研發周期,所有制作組人員都是在跟未知博弈,他們唯有拼盡一切可能,讓自己活下去的概率高一點,再高一點。
同樣的情形類似于2017年3月,人民日報點名批評《王者榮耀》歪曲歷史,把李白搞成刺客,把荊軻搞成女人。

然而,對研發時期的天美工作室而言,他們壓根不知道這款游戲會走到什么程度,更無從預料市場對低俗喜歡的界限在哪里。
姚曉光難道真心有低俗的惡趣味嗎?
據傳聞,他最喜歡的游戲是暴雪出品的《暗黑破壞神》。
伴隨著“即使死亡也無法讓你逃脫”、“天使仍然會感到恐懼”等臺詞長大的姚曉光,應該能分辨“請盡情吩咐妲己吧,主人”這樣的臺詞是什么水平吧?
但他必須讓自己的團隊先活下去。
中國游戲市場的基本盤到底喜歡什么,他只能靠猜。
那唯結果論,他確實猜對了。
03 未來之光
之所以說沒人比騰訊更樂于看到《原神》的成功,還有另外一個更重要的原因。
即,《原神》確實通過一場豪賭,為游戲行業蹚出了一條新路。
2017年,米哈游向證監會遞交了IPO上市申請。
但最終審批沒有通過。在證監會給出的反饋意見,我們看到其中一條清晰提到“僅有單一IP對未來持續盈利能力影響”。
在那之前,米哈游的銷售凈利潤率已經高于了同行業上市公司。
然而,根據招股書顯示,在當時米哈游的營收結構中,《崩壞》這一個IP就占了98%的營收。
可以說米哈游并沒有證明過自己具有復制爆款IP成功的能力。

根據米哈游招股書顯示,2014-2016年3年的凈利潤總和為4.66億元,算上2017年上半年凈利潤4.47億元,加起來也就是剛過一億美金。

對米哈游來說,這樣的豪賭并不是第一次,幾年前的米哈游《崩壞3》也是這樣一個押寶項目,在市面沒有同類競品和成功產品的前提下梭哈,并大獲成功。
但一億美金的超重型項目,在國內來看依然是十分罕見。
而如今《原神》的成功則讓業內清楚看到了這樣一個案例:億元級別研發費用砸出來的S級產品,可以通過一定的運作模式,在口碑和盈利上雙豐收。
在《原神》之前,主機游戲、PC端游、手游三者之間涇渭分明,逼格逐次降低,營收逐次爆表。
公開數據顯示,2019年中國單機游戲實際收入額僅6.4億,手游市場1947億。
那《原神》的騷操作在于,本著單機的心態來做作品,但在營收模式上又充分吸收了手游端“抽卡氪金”的玩法,并且同時在三端打通。
不再拘泥于到底是單機還是手游的載體身份。
品質向單機靠攏,賺錢向手游看齊。
從這個角度來說,《原神》的商業示范意義遠大于所謂游戲本身的藝術價值。
珠玉在前,我們有理由預見,在未來的游戲圈里,“百人團隊,三年以上的研發周期,億元級別的成本費用”,這樣規模配置,將很快成為主流。
在這樣的高門檻之下,資金越雄厚的公司,優勢就越發明顯。
事實上,除了米哈游這種“賭怪”敢拿出全副身家下注到《原神》之外,另外一家研發規格相近,同樣由百人團隊,三年研發時間的游戲項目,則正是騰訊代言發行的《鴻圖之下》。
當然,游戲質量方面,《鴻圖之下》相比《原神》差距明顯。
但重點在于,這樣高舉高打的重型項目,沒人比騰訊更玩得起。
賭嘛,來嘛。
賭到最后,拼的就是家底,拼的,就是誰能不下牌桌。騰訊巴不得你們都來跟它對賭。
中國玩家也樂得見到企業競爭到這個量級。
事實上,就在今年6月,在騰訊游戲的年度發布會上,天美工作室正式對外宣布,其正在與多家國際游戲公司聯手,嘗試打造多款3A品質的手游大作。
與此同時,就在今年8月,尤卡經過六年的臥薪嘗膽后,攜《黑神話:悟空》再次歸來,以一小段實機操作視頻,在全網熱度屠榜。

這些年來,我無數次跟好友提起這個話題,又無數次如聊起中國足球般沉寂下去。
但如今這些年,我逐漸感到了一些希望。
這希望,在“米衛兵”那里。
他們赤誠,包容,純粹,熱愛,他們用錢投票,托起了正在蹣跚學步的《原神》;
這希望,在“四狗”那里。
他們嚴肅,苛刻,認真,保守,他們以衛道士的姿態站在那里,警告成長期的中國游戲,邊界在那里;
這希望,當然也在《原神》。
蘋果最佳,谷歌最佳,金搖桿獎,TGA獎,這些過去想都不敢想的榮譽,它墊著腳給我們一股腦抱了回來;
但希望的最終,還是要靠幾十年如一日的游戲從業者們。
希望在尤卡。
2007年,入行兩年的尤卡寫下雄文《誰謀殺了我們的游戲》,痛批中國游戲現狀。
文章最后,這位年輕的策劃寫道:“路還很長,風還很邪,妖氣正沖天?!?/p>
然后一頭扎進了前路,到現在都沒有回頭。

2002年,自稱“無產階級游戲制作人”的姚曉光,不再社交,不再娛樂,天天通宵,把此前的積蓄全部花光,做了一款名叫《暗黑在線》的游戲,試圖超越《暗黑破壞神》,然后迎頭撞上《傳奇》和《大話西游2》。
困頓與周轉,最終盛大向他拋來了橄欖枝。
進入大廠后,姚曉光往辦公室墻上貼了個紙條,“讓我們悄悄超過 BLIZZARD(暴雪)”。

2011年,上海交大三人組參加了一個名叫“新新創業達人”的比賽,試圖為自己的公司米哈游拿天使融資。
臺下投資人老成持重,面對劉偉對“宅文化","二次元老婆"等新鮮概念的科普,只是不停的大笑。
“宅男老了,你這個項目怎么辦?”投資人笑著問。
“宅男,可以一直到39歲?!眲ヒ蛔忠活D地回答,在二次元的道路上一去不回。

希望在姚壯憲的武俠與夢。
......
抱歉了,中國足球。
我們不能再等你了。
END
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